Violence et jeux vidéo, où se situe la limite?

mars 22nd, 2010 § 2 Commentaires

Depuis plusieurs années, le monde des joueurs (dont je fais partie), a vu la qualité des graphismes et des scénarios évoluer drastiquement. Le passage d’un amas de pixels au quasi photoréalisme et la mise en contexte d’une action souvent violente pose aujourd’hui la question du rapport du joueur à celle ci.  Récemment, la sortie du jeu Call of Duty Modern Warfare 2 a relancé le débat sur les limites à apporter à l’exhibition de violence dans ce que l’on appelle désormais les “loisirs vidéo-ludiques”. Pour vous faire une idée je vous propose de regarder la vidéo qui suit et qui reprend la scène du scandale. Ici, la crainte du mimétisme paraît justifiée.

Un média différent.

Les jeux vidéo ont progressivement gagné en réalisme, ici le jeu "prince of persia" dans sa version de 1989 (en haut) puis de 2003 (en bas)

La problématique de la violence, souvent gratuite, dans les jeux vidéos n’est pas sans rappeler les débats qui ont ponctué la montée en puissance des différents médias et plus particulièrement du cinéma. Cependant, à la différence du petit ou du grand écran qui placent le destinataire dans une attitude passive, le joueur prend ici part intégrante au déroulement de l’action et des évènements qui en découlent. La montée en puissance des activités vidéo-ludiques depuis une dizaine d’années est indéniable. De plus en plus répandue, de moins en moins limitée aux jeunes hommes et garçons, leur pratique touche désormais un plus large public, notamment avec l’apparition de consoles dites “casual” telle la Wii ou encore la Nintendo DS.

En 2005 les tabloids anglais soulevaient le rôle présumé qu’avait eu un jeu vidéo ultra violent (en l’occurence Manhunt) dans le meurtre d’un jeune garçon par l’un de ses “amis”. Le jeu avait ensuite été retiré des étalages anglais et son prix artificiellement augmenté dans la plupart des pays européens. Le jeu Grand theft auto où l’on incarne un mafieux désireux de monter en grade dans une ville corrompue fait régulièrement parler de lui.  Le débat n’est cependant pas nouveau. A la fin des années 70 le jeu Exidy’s Death Race avait été censuré au motif qu’il permettait de conduire sur une route tout en écrasant des “monstres” ressemblant étonamment à des piétons.

Symptôme, acteur ou nécessaire défouloir?

Les jeux non violent ont également du succès (ici Mario, PES et guitar hero)

Le fait est qu’à l’heure actuelle, les études manquent de recul sur le rôle et la possible influence sur les comportements. Il est cependant admis que la pratique des jeux vidéo n’augmente pas en soi la probabilité de passer à l’acte. Cependant, il s’avère que le lien entre comportement violent et jeux vidéo prend deux aspects. Le premier est lié au comportement caractérisé de manque que peut provoquer une addiction à un jeu ou au jeu en règle générale. A ce titre, la violence présente dans les jeux en eux-mêmes peut s’avérer être un ingrédient amplificateur mais pas suffisant. Le second est lié à la banalisation d’actions pourtant graves et au processus de désensibilisation que peut provoquer une confrontation trop fréquente à des scènes violentes. Ce processus, déjà remarqué lors d’une exposition à des programmes télévisés, serait d’autant plus puissant du fait des caractéristiques propres aux jeux vidéos.

Dans son ouvrage “Les jeux vidéo”, paru en 1993 Pierre Bruno notait ainsi une constante: « La violence, dans bien des jeux, peut paraître d’autant plus condamnable qu’elle ne cherche même pas à se présenter comme un instrument, regrettable mais malheureusement inévitable, permettant l’accession à un monde meilleur ou la défense de valeurs éthiques ». Le problème résiderait donc dans un usage gratuit, une utilisation de la violence pour elle-même. Cet argument, si il est à mettre en lien avec l’envie des développeurs de vendre leur travail (suivant la même logique que les productions cinématographiques), ne doit peut être pas éclipser que cette violence sans conséquence peut également avoir un rôle canalisateur.

Il serait parallèlement dommage de considérer que les loisirs vidéo-ludiques ne se limitent qu’à des jeux violents. Rappelons à ce titre que les jeux de sport, d’aventure, ou encore musicaux connaissent un grand succès.

Où suis-je ?

Vous consultez les archives pour Lundi, mars 22nd, 2010 à La lettre et l'esprit.

Suivre

Get every new post delivered to your Inbox.